loading...

برنامه نویسی جاوا اسکریپت

بازدید : 96
شنبه 26 خرداد 1403 زمان : 18:51

با توجه به نتیجه آزمون" (ص. 6941). آنها از دانش مسابقات اسکرچ آموزان کلاس ششم که یک دوره برنامه نویسی اسکرچ را گذرانده بودند نمونه گیری کردند و به پیشرفت قابل توجهی در توانایی حل مسئله دانش آموزان اشاره کردند. از این رو، به این نتیجه رسیدند که برنامه نویسی بصری می تواند مطالعات مشابه توسط Calao، Moreno-Leon، Correa و Robles (2010) و Calder (2010) نشان می دهد که Scratch تفکر منطقی و توانایی های حل مسئله را در دانش آموزان جوان افزایش می دهد برنامه مبتنی بر فعالیت‌های بازی مربوط به Scratch، بیشتر از برنامه‌های آموزشی با استفاده از فعالیت‌های طراحی Lego Mindstorms Ev3 یا فعالیت‌های آموزشی سنتی، سهم مثبت قابل‌توجهی د مسابقات اسکرچ ر مهارت‌های تفکر منطقی-ریاضی دانش‌آموزان داشت.

مطالعه ای توسط ویلسون و موفات (2010) استفاده دانش آموزان از برنامه نویسی Scratch را در یک ماژول فناوری اطلاعات به مدت هشت هفته ارزیابی کرد. این ماژول توسط دانش آموزان دبستانی بین سنین 8 تا 9 سال گرفته شده است. محققان بر دو جنبه متمایز تمرکز کردند: اینکه آیا مفاهیم مختلف برنامه نویسی به طور موثر از طریق برنامه نویسی Scratch (شناختی) منتقل می شوند، و اینکه آیا سرگرم کننده و آسان برای استفاده است (موثر) . نتایج حاکی از افزایش متوسط در عملکرد دانش‌آموز و تجربه لذت‌بخش‌تر برای دانش‌آموزان بود که یادگیری برنامه‌نویسی را به یک تجربه مثبت تبدیل کرد. محققان به این نتیجه رسیدند که برای یک سیستم آموزشی ایده‌آل برای اجرای موفق آموزش مفاهیم بر مسابقات اسکرچ نامه‌نویسی و برنامه‌نویسی، تمرکز اولیه نه تنها بر بعد شناختی دانش‌آموز، بلکه به همان اندازه باید بر وضعیت عاطفی دانش‌آموز باشد. Kalelioglu و Gülbahar (2014) ادعا می کنند که دانش آموزان کلاس 5 در مطالعه خود همچنین استفاده از پلت فرم Scratch را آسان کرده اند. از مطالعه مشخص شد که Scratch بدون شک هیجان‌انگیز است. مطالعات Permatasari، Yuana و Maryono (2018) و Sáez-López، Román-González و Vázquez-Cano (2016) همچنین نشان داد که دانش آموزان Scratch را آسان و سرگرم کننده می دانند، آنها را مشتاق و با انگیزه در مورد یادگیری برنامه نویسی می دانند، و مسابقات اسکرچ حتی به آنها انگیزه می دهند. برای ادامه تحصیل در برنامه نویسی

مطالعه مشابهی که توسط بایتک و لند (2011) انجام شد، فرآیند توسعه به کار گرفته شده توسط دانش‌آموزان کلاس پنجم را برای طراحی و ساخت بازی‌های مبتنی بر رایانه با استفاده از زبان برنامه‌نویسی Scratch با استفاده از رویکرد "یادگیری از طریق انجام" بررسی کرد. نتیجه‌گیری شد که دانش‌آموزان زمانی که نرم‌افز مسابقات اسکرچ ار برنامه‌نویسی بصری مورد استفاده برای سطح تجربه‌شان مناسب باشد، به احتمال بیشتری توانایی‌های برنامه‌نویسی خود را افزایش داده و بازی‌های رایانه‌ای ایجاد می‌کنند. Iskrenovic-Momcilovic (2017) نشان داد که با نداشتن پیچیدگی نحوی، Scratch به برنامه نویسان مبتدی اجازه می دهد تا مسائل پیچیده را به سرعت حل کنند.

برنامه نویسی اسکرچ در زمینه آفریقای جنوبی

طبق گفته مالان و لایتنر (2007)، اسکرچ را می توان به عنوان دروازه ای مناسب برای زبان های برنامه نویسی مانند جاوا یا پایتون دید. تحقیقات مالان و لایتنر (2007) نشان داد که اسکرچ نه تنها دانش آموزان را در مراحل اولیه برنامه نویسی هیجان زده و هیجان زده می کند، بلکه دانش آموزان بی تجربه را نیز بدون "انحراف نحو" در معرض مفاهیم اساسی برنامه نویسی قرار می دهد. مفاهیم اساسی برنامه نویسی عبارتند از: توالی (انجام کارها به ترتیب صحیح برای حل یک مسئله)، تصمیم گیری (به عنوان مثال، استفاده از شرایط "اگر" برای اجرای دستورالعمل ها بر مسابقات اسکرچ اساس تصمیم درست یا نادرست)، و تکرار (استفاده از حلقه ها برای اجرای بیشتر دستورالعمل ها). بیش از یک بار). مالان و لایتنر (2007) دریافتند که اگرچه اسکرچ از ساختارهای برنامه‌نویسی پیچیده مانند روش‌ها، انواع داده‌ها و پارامترها پشتیبانی نمی‌کند، آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان که بسیاری از آنها می‌توانند در یک دوره مقدماتی حیاتی در نظر گرفته شوند، سادگی و قدرت آن به دانش‌آموزان بی‌تجربه برای یادگیری اصول برنامه‌نویسی کمک می‌کند. مفاهیم چیزی است که دانش آموزان را درگیر و هیجان زده نگه می دارد. دانش‌آموزان، با توجیه زمان صرف شده روی برنامه، اظهار داشتند که «استفاده از Scratch سرگر مسابقات اسکرچ م‌کننده است و یادگیری آن واقعاً آسان است، تقریباً به نوعی اعتیادآور است» (مالان و لایتنر، 2007، ص 5).

با این حال، در همان مطالعه Malan and Leitner (2007)، برخی از دانش‌آموزان اظهار داشتند که Scratch بر آمادگی آنها برای مقابله با جاوا تأثیر منفی گذاشته است. یکی از پاسخ دهندگان اظهار مسابقات اسکرچ داشت که Scratch آسان و بسیار سرگرم کننده بود، اما آمادگی کافی برای پرش به آمادگی خوب برای جاوا نداشت. یکی دیگر از نظرات دانش آموزان این بود:

فکر می‌کنم اسکرچ واقعاً در جاوا به من کمک نکرد Scratch competitions . من با Scratch سرگرم شدم و می بینم که چگونه می تواند به عنوان یک روش آموزشی عمل کند

با توجه به نتیجه آزمون" (ص. 6941). آنها از دانش مسابقات اسکرچ آموزان کلاس ششم که یک دوره برنامه نویسی اسکرچ را گذرانده بودند نمونه گیری کردند و به پیشرفت قابل توجهی در توانایی حل مسئله دانش آموزان اشاره کردند. از این رو، به این نتیجه رسیدند که برنامه نویسی بصری می تواند مطالعات مشابه توسط Calao، Moreno-Leon، Correa و Robles (2010) و Calder (2010) نشان می دهد که Scratch تفکر منطقی و توانایی های حل مسئله را در دانش آموزان جوان افزایش می دهد برنامه مبتنی بر فعالیت‌های بازی مربوط به Scratch، بیشتر از برنامه‌های آموزشی با استفاده از فعالیت‌های طراحی Lego Mindstorms Ev3 یا فعالیت‌های آموزشی سنتی، سهم مثبت قابل‌توجهی د مسابقات اسکرچ ر مهارت‌های تفکر منطقی-ریاضی دانش‌آموزان داشت.

مطالعه ای توسط ویلسون و موفات (2010) استفاده دانش آموزان از برنامه نویسی Scratch را در یک ماژول فناوری اطلاعات به مدت هشت هفته ارزیابی کرد. این ماژول توسط دانش آموزان دبستانی بین سنین 8 تا 9 سال گرفته شده است. محققان بر دو جنبه متمایز تمرکز کردند: اینکه آیا مفاهیم مختلف برنامه نویسی به طور موثر از طریق برنامه نویسی Scratch (شناختی) منتقل می شوند، و اینکه آیا سرگرم کننده و آسان برای استفاده است (موثر) . نتایج حاکی از افزایش متوسط در عملکرد دانش‌آموز و تجربه لذت‌بخش‌تر برای دانش‌آموزان بود که یادگیری برنامه‌نویسی را به یک تجربه مثبت تبدیل کرد. محققان به این نتیجه رسیدند که برای یک سیستم آموزشی ایده‌آل برای اجرای موفق آموزش مفاهیم بر مسابقات اسکرچ نامه‌نویسی و برنامه‌نویسی، تمرکز اولیه نه تنها بر بعد شناختی دانش‌آموز، بلکه به همان اندازه باید بر وضعیت عاطفی دانش‌آموز باشد. Kalelioglu و Gülbahar (2014) ادعا می کنند که دانش آموزان کلاس 5 در مطالعه خود همچنین استفاده از پلت فرم Scratch را آسان کرده اند. از مطالعه مشخص شد که Scratch بدون شک هیجان‌انگیز است. مطالعات Permatasari، Yuana و Maryono (2018) و Sáez-López، Román-González و Vázquez-Cano (2016) همچنین نشان داد که دانش آموزان Scratch را آسان و سرگرم کننده می دانند، آنها را مشتاق و با انگیزه در مورد یادگیری برنامه نویسی می دانند، و مسابقات اسکرچ حتی به آنها انگیزه می دهند. برای ادامه تحصیل در برنامه نویسی

مطالعه مشابهی که توسط بایتک و لند (2011) انجام شد، فرآیند توسعه به کار گرفته شده توسط دانش‌آموزان کلاس پنجم را برای طراحی و ساخت بازی‌های مبتنی بر رایانه با استفاده از زبان برنامه‌نویسی Scratch با استفاده از رویکرد "یادگیری از طریق انجام" بررسی کرد. نتیجه‌گیری شد که دانش‌آموزان زمانی که نرم‌افز مسابقات اسکرچ ار برنامه‌نویسی بصری مورد استفاده برای سطح تجربه‌شان مناسب باشد، به احتمال بیشتری توانایی‌های برنامه‌نویسی خود را افزایش داده و بازی‌های رایانه‌ای ایجاد می‌کنند. Iskrenovic-Momcilovic (2017) نشان داد که با نداشتن پیچیدگی نحوی، Scratch به برنامه نویسان مبتدی اجازه می دهد تا مسائل پیچیده را به سرعت حل کنند.

برنامه نویسی اسکرچ در زمینه آفریقای جنوبی

طبق گفته مالان و لایتنر (2007)، اسکرچ را می توان به عنوان دروازه ای مناسب برای زبان های برنامه نویسی مانند جاوا یا پایتون دید. تحقیقات مالان و لایتنر (2007) نشان داد که اسکرچ نه تنها دانش آموزان را در مراحل اولیه برنامه نویسی هیجان زده و هیجان زده می کند، بلکه دانش آموزان بی تجربه را نیز بدون "انحراف نحو" در معرض مفاهیم اساسی برنامه نویسی قرار می دهد. مفاهیم اساسی برنامه نویسی عبارتند از: توالی (انجام کارها به ترتیب صحیح برای حل یک مسئله)، تصمیم گیری (به عنوان مثال، استفاده از شرایط "اگر" برای اجرای دستورالعمل ها بر مسابقات اسکرچ اساس تصمیم درست یا نادرست)، و تکرار (استفاده از حلقه ها برای اجرای بیشتر دستورالعمل ها). بیش از یک بار). مالان و لایتنر (2007) دریافتند که اگرچه اسکرچ از ساختارهای برنامه‌نویسی پیچیده مانند روش‌ها، انواع داده‌ها و پارامترها پشتیبانی نمی‌کند، آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان که بسیاری از آنها می‌توانند در یک دوره مقدماتی حیاتی در نظر گرفته شوند، سادگی و قدرت آن به دانش‌آموزان بی‌تجربه برای یادگیری اصول برنامه‌نویسی کمک می‌کند. مفاهیم چیزی است که دانش آموزان را درگیر و هیجان زده نگه می دارد. دانش‌آموزان، با توجیه زمان صرف شده روی برنامه، اظهار داشتند که «استفاده از Scratch سرگر مسابقات اسکرچ م‌کننده است و یادگیری آن واقعاً آسان است، تقریباً به نوعی اعتیادآور است» (مالان و لایتنر، 2007، ص 5).

با این حال، در همان مطالعه Malan and Leitner (2007)، برخی از دانش‌آموزان اظهار داشتند که Scratch بر آمادگی آنها برای مقابله با جاوا تأثیر منفی گذاشته است. یکی از پاسخ دهندگان اظهار مسابقات اسکرچ داشت که Scratch آسان و بسیار سرگرم کننده بود، اما آمادگی کافی برای پرش به آمادگی خوب برای جاوا نداشت. یکی دیگر از نظرات دانش آموزان این بود:

فکر می‌کنم اسکرچ واقعاً در جاوا به من کمک نکرد Scratch competitions . من با Scratch سرگرم شدم و می بینم که چگونه می تواند به عنوان یک روش آموزشی عمل کند

نظرات این مطلب

تعداد صفحات : 1

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 197
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 7
  • بازدید کننده امروز : 0
  • باردید دیروز : 10
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 34
  • بازدید ماه : 69
  • بازدید سال : 2106
  • بازدید کلی : 31991
  • <
    پیوندهای روزانه
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    کدهای اختصاصی